La indústria catalana del videojoc aprofita el MWC com a plataforma per donar-se a conèixer en l'àmbit internacional
Els jocs per a mòbil mostren les seves aplicacions per a la formació professional en una conferència organitzada per Gamelab
ACN Barcelona.-La indústria catalana del videojoc ha aprofitat el Mobile World Congress 2018 com a plataforma per donar a conèixer els seus productes a nivell internacional. Durant una conferència aquest dijous al MWC, titulada 'Gamelab Mobile: Gaming, Esports and Gamification for Business', el director general de King, Manel Sort, ha destacat el paper de la capital catalana com a centre de creació per a la indústria de videojocs per a mòbils a nivell internacional. Durant la conferència, també s'ha destacat el gran creixement del segment mòbil dins de la indústria dels videojocs i les potencialitats dels jocs per a telèfons intel·ligents en aplicacions com el lleure, però també l'educació o la formació a les empreses.
La indústria de desenvolupament de videojocs a Catalunya es compon de més d'un centenar d'empreses, que representen el 25 % del teixit industrial de l’Estat, el 38% de l'ocupació i el 42% de la facturació total. Catalunya és un dels dos pols industrials més importants de l'Estat, juntament amb la Comunitat de Madrid. L’any 2015, el sector català dels videojocs va facturar 217 milions d'euros, el que representa més del 40% de tot l'Estat.Durant la seva intervenció, Sort ha apuntat que King forma part actualment del conglomerat format per Activision Blizzard i que va començar la seva trajectòria a Barcelona a principis de la dècada del 2000 desenvolupant jocs per internet per als portals de Yahoo o AOL, per passar posteriorment als jocs desenvolupats per xarxes socials com Facebook i, a partir de 2012, per a telèfons mòbils. El directiu ha afegit que la firma catalana es dirigeix ara cap a fer jocs més complexos que s'assimilin als d'altres plataformes com les consoles o els ordinadors, però adaptats a la interfície mòbil.El videojoc per a mòbil com a eina de formacióPer la seva banda, el conseller delegat de Compettia, Jaume Juan, ha apuntat que la 'gamification' s'ha utilitzat en els sector de la salut i de l'educació i també en l'entorn corporatiu, de manera que les empreses poden convertit en un joc una part de la formació dels seus treballadors. Juan ha comentat el projecte Atrivitty, on els treballadors competeixen amb col·legues o amb membres d'altres companyies responent preguntes sobre el seu sector a través del mòbil en un format de xarxa social."La resposta dels jugadors ha estat positiva i més del 70% dels treballadors de les companyies on s'ha aplicat aquest sistema s'han apuntat a la iniciativa. Així mateix, cada treballador respon de mitjana unes 700 preguntes i millora en un 25% el coneixement sobre un tema concret per cada joc", ha comentat Juan durant la conferència. L'emprenedor ha afegit que l'escenari de competició que envolta el joc fa que els participants tinguin més estímuls a continuar jugant i a aprendre a respondre correctament les preguntes.El MWC com a "plataforma" per a la indústria local del vídeojocPer la seva banda, el secretari d'Estat per a la Societat de la Informació i l'Agenda Digital, Jose Maria Lassalle, ha recordat que "Espanya és un país de jugadors de videojocs" i que el govern de central vol contribuir a ajudar la industria local a conquerir el mercat espanyol i també a obrir-se a l'exterior. En aquest sentit, ha destacat que el MWC de Barcelona "és una plataforma perfecta" per impulsar la indústria local dels videojocs a mostrar-se a nivell internacional.Durant la seva intervenció, el conseller delegat de Team Queso, Álvaro González, ha repassat la història dels videojocs per a mòbils i ha destacat que les primeres competicions amateurs han deixat pas progressivament a torneigs cada cop més professionalitzats. Paral·lelament, les grans empreses s'han implicat en aquestes competicions entre jugadors de videojocs a través de mòbils, com en el cas dels populars Clash Royale o Vainglory. L'especialista ha destacat que els videojocs per a mòbil tenen un gran component social, ja que majoritàriament es juguen contra altres participants online, i que sovint s'organitzen competicions presencials d'aquests jocs."Els jocs tradicionals i a través de mòbil són el mateix en el sentit que apel·len a audiències massives i estan basats en l'habilitat, però en el cas dels mòbils hi ha més importància de la comunitat dels jugadors i dels 'infuencers' i tenen unes característiques més informals i familiars que els jocs per a consoles o ordinadors", ha destacat el representant de Team Queso. González ha conclòs que aquest tipus de joc ha de guanyar presència en les xarxes de visualització, ja que el mòbil genera el 43% dels ingressos de la industria dels vídeojocs (per un 27% de les consoles i un 30% dels PC), mentre que les hores visualitzades en plataformes com Twitch de jocs en ordinador multipliquen per 200 les hores vistes en jocs per a mòbil.






